En un océano de manipulación navegantes antimilitaristas se encuentran en una isla virtual de desobediencia, noviolencia y construcción de la Paz
Secciones
> Campañas
  Objeción Fiscal al Gasto Militar
  Desobedece a las guerras
  Contra la I+D Militar
  Comercio y producción de armas
  Juguete bélico
  Feminismo y antimilitarismo
  Locales
  Varios
  Banca
  Educación para la paz
  La guerra empieza aquí. Parémosla desde aquí
  Recortar lo militar
  Contrarreclutamiento
> Informativa
  Movimiento 15M
> Observatorio de conflictos
  Iraq
  Palestina
  Colombia
  EEUU
  Guerra y mujeres
  Infancia y guerra
  Varios
  Afganistán
  Libia
  Costa de Marfil
  Siria
  Mali
  Sáhara Occidental
  Ucrania
  Turquía
> Documental
  Talleres
  Historia del antimilitarismo
  Noviolencia
  Objeción de conciencia
  Recursos gráficos
  Recursos multimedia
  Teoría política
  Represión
  Medio Ambiente
  Mujeres y antimilitarismo
  Anticapitalismo
  Instituciones militares
  Varios
  Intervencionismo humanitario y misiones de paz
> Cajón de sastre
  Humor
  Creación
  Comentarios gráficos
  Contactos
  Varios
> Solidaridad entre los pueblos

El síndrome John Wayne y los videojuegos

Periódico Diagonal

Sección:Juguete bélico
Miércoles 30 de diciembre de 2009 1 comentario(s) 2364 visita(s)

VIDEOJUEGOS | UNA DE SUS PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS ES LA REPRODUCCIÓN DE LAS JERARQUÍAS Y VALORES PATRIARCALES

El autor, que ha dirigido recientemente un estudio de 250 de los videojuegos más vendidos en el mercado, ofrece algunas de sus conclusiones.

ENRIQUE J. DÍEZ GUTIERREZ, director de la investigación El sexismo en los videojuegos (2009) y profesor de la Facultad de Educación en la Universidad de León.

Periódico Diagonal

Los juegos están pensados para un imaginario masculino, y responden a lo que, desde la representación social, serían los deseos, las afinidades y las aficiones de los varones. Tras analizar los 250 videojuegos más vendidos, también nos encontramos que están hechos por y para hombres.

Así refuerzan el comportamiento y el papel masculino de la cultura patriarcal. Supuestos ‘valores’ como el poder, la fuerza, la valentía, el dominio, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio y el orgullo son elevados a categoría universal y válida. Por el contrario, lo femenino es asimilado a debilidad, cobardía, conformismo y sumisión.

El sexismo explícito es tosco y obvio: la representación femenina es mucho menor, generalmente minusvalorada, y en actitudes dominadas y pasivas. Sus modelos corporales tienden a la exageración, con idealizaciones de personajes sacados del cómic o hasta del cine porno. Sus vestimentas no responden a las necesidades del momento, de la historia, del trabajo o de la acción que se realiza en el videojuego, sino a mostrarse insinuantes o seductoras.

No olvidemos la imagen de la princesa Peach en Super Mario Bros, que tenía que ser salvada por cualquiera de los hermanos. Esto supone un fuerte impacto sobre la imagen que las niñas y adolescentes se construyen de sí mismas. Contribuye especialmente a que niños y jóvenes asuman pautas de comportamiento respecto a la mujer elaboradas a partir de una visión estereotipada y limitada de lo femenino. De esta forma ellas aprenden la dependencia y ellos la dominación.

Las protestas internacionales ante este machismo primario y burdo han llevado a incorporar un nuevo prototipo femenino que asume un rol activo en el desarrollo del juego. No obstante, este nuevo tipo de personaje, de rasgos andróginos y comportamiento agresivo, no trae, salvo con su propia presencia, nada nuevo. Modelos como Lara Croft o Alias reproducen esquemas de comportamiento de los héroes masculinos adornados por la dureza, el afán de venganza, el desprecio, el orgullo, etc. Pero, eso sí, vestidas o, más bien, semidesnudas, con pechos y culos exagerados, que dejan entrever un cuerpo escultural entre el armamento que portan. El resultado: la masculinización de las mujeres y su incorporación a la defensa de esa cultura patriarcal.

“Síndrome John Wayne”

En nuestra civilización jerarquizada, los que están arriba, y no podemos olvidar que los hombres siempre lo han estado, son los que construyen un modelo en el que lo significante, lo valioso, es aquello que se ajusta más fácilmente al ‘esquema viril’. Es el denominado “síndrome de John Wayne”, un código de conducta explícito aunque no escrito, un conjunto de rasgos masculinos que hemos aprendido a venerar desde la infancia y al que las nuevas protagonistas femeninas se van asimilando. Esto se puede comprobar haciendo la “prueba de la inversión”: las mujeres pueden hacerse pasar por hombres y utilizar los mismos videojuegos, pero lo contrario es imposible. Lo masculino se ha convertido en la norma, en ‘el neutro’ que engloba a los hombres y a las mujeres, mientras que lo femenino se asocia a la excepción, la ‘anormalidad’.

Lo más importante no es la estereotipación explícita de la imagen y el rol de la mujer, sino los valores implícitos que se descubren asimilados al diseño y desarrollo de los videojuegos, con estética ‘disney’, pero anclados en el pensamiento único.

Lo subliminal e inconsciente

Los videojuegos son aún más peligrosos que las películas o las imágenes de la televisión. No muestran la violencia ante un espectador pasivo, sino que exigen una identificación con el personaje y actuar por él. Los juegos exigen a quien los utiliza ser activo frente a las situaciones de violencia que representan.

Este estudio refleja también otra situación: estas personas no son conscientes de cómo influye en su concepción de la realidad, en sus creencias y valores, en sus comportamientos... Tanto chicas como chicos conciben que los personajes extremadamente eróticos representan el “símbolo de la mujer ideal”. Estas imágenes afectan a la capacidad de autoestima de las chicas, así como a la idea que ellas tienen de su puesto en el mundo. También en lo que esperan los chicos de las chicas, y en cómo se relacionan con ellas. Y no hay influencia más marcada que aquella que no es consciente, pues no permite una racionalización de la misma, induce a creer que no es necesario generar mecanismos conscientes de defensa frente a ella.

Maniqueísmo ideológico

Diego Levis explicaba en Los videojuegos, un fenómeno de masas (1997) que éstos construyen un universo dantesco. Mundos apocalípticos y terminales, donde predominan la fuerza y las armas, donde están claramente delimitados el éxito –matar o ganar– y el fracaso –morir o perder–; el bien –los buenos, nosotros– y el mal –los malos, ellos, los distintos a nosotros–. En estos videojuegos no hay historia ni contexto, sólo una amenaza y una necesidad de actuar. Todo vale para cumplir la misión emprendida. Incluso se configura una visión de la vida y del entorno dominada por la compulsividad, por la inmediatez. El tiempo se comprime con los nuevos ‘juguetes’. Todo es acelerado y nuestra espera se convierte en angustia. En esta visión paranoide de la realidad, el otro diferente a mí, es siempre un enemigo que debe ser eliminado. Y es un enemigo ‘marcado’.

Comenta este artículo   Volver arriba

Nota: los comentarios ofensivos podrán ser eliminados según nuestros criterios de moderación

   

Comentarios


  • El síndrome John Wayne y los videojuegos

    31 de diciembre de 2009, por Ortegaval

    Creo que la sensibilidad, el desarrollo de los sentidos, la negociación, la belleza, el sentimiento, la naturaleza, el diálogo, la creatividad, el ingenio, la expresión... son aspéctos sobradamente mucho más grandes, que deben convencernos de comenzar a crear videojuegos que favorezcan valores diferentes a los tipificado como patriarcales, y que no hacen más que dañar tanto al imaginario másculino, cómo al femenino.



Volver arriba
Volver a la página Principal
Ver comentarios
Spip Sitio desarrollado con SPIP v1.9.2 , un programa Open Source escrito en PHP bajo licencia GNU/GPL.
Licencia de Creative Commons Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons, mientras no se indique otra cosa.